Cinque studi, quattro mesi di accelerazione, un Demo Day che è molto più di una vetrina. E la conclusione di un percorso triennale che ha mappato i distretti del videogioco in mezza Europa
Il Demo Day alle OGR Torino ha chiuso la quinta edizione di Quickload, il programma di accelerazione per studi emergenti del videogioco realizzato dalle OGR in collaborazione con 34BigThings, Ponce e ID@Xbox (Microsoft). Cinque studi indipendenti italiani, 5th Place Games, Burning Farmhouse Studios, Cow Chaos, Human Remorses e NASH hanno presentato a publisher e investitori i progetti sviluppati in quattro mesi di lavoro con mentor italiani e internazionali.
L’edizione 2026 porta il contatore complessivo di Quickload a 27 studi accelerati (22 nelle edizioni precedenti, di cui 19 italiani e 3 internazionali). I prodotti presentati, che non hanno ancora un titolo definitivo per il mercato, nascono con l’obiettivo di arrivare a una demo giocabile da mettere davanti a partner industriali, e scegliere con loro il nome e la direzione commerciale.
Il caso che racconta meglio il metodo Quickload è quello di 5th Place Games. I cinque sviluppatori torinesi, cresciuti nelle game jam, erano entrati nel programma con un gioco di strategia piuttosto complesso, hanno compreso durante che era troppo ambizioso per un esordio e a fine luglio hanno cambiato progetto giungendo a Cyber Slam!, una partita di tennis giocata con le carte e con i robot, in sviluppo da due mesi, ma una correzione di rotta basata sul confronto con mentor e sulla realtà del mercato tipica di un processo di accelerazione ben rodato.
Burning Farmhouse Studios arriva dal cinema con l’avventura narrativa Marmorea, in prima persona con elementi di folk horror ed enigmi ambientali, ambientata a Pietralba, un paese di montagna circondato dalle cave di marmo ispirato a luoghi reali della Versilia. Il team, diviso tra Versilia, Roma e Torino, vuole farne il primo di una serie di giochi che raccontano l’Italia attraverso paesaggi e storie che il videogioco non ha ancora esplorato. È un’ambizione che merita attenzione perché coniuga il patrimonio paesaggistico e culturale italiano con l’elemento videoludico che diventa, neanche troppo indirettamente, anche promozione turistica e commerciale.
Human Remorses ha presentato BRAINJACK, un gioco di carte costruito sul blackjack in cui il giocatore affronta un robot fuori controllo e un programma maledetto che usa il suo stesso cervello contro di lui. Lo studio punta su esperienze brevi, che rispettino il tempo di chi gioca andando controcorrente in un mercato dominato da titoli live service pensati per massimizzare l’engagement, ma coerente con una fascia di pubblico crescente che cerca esperienze finite e concentrate.
Cow Chaos nasce da uno studio di animazione e il suo progetto è un gioco di esplorazione di sotterranei pensato per essere immediato, in cui si costruisce un mazzo di carte, si raccolgono materiali e ogni partita è diversa dalla precedente.
NASH è, infine, lo studio interno dell’omonima scuola torinese di sviluppo di videogiochi, dove i docenti sperimentano sul campo. Nove persone lavorano a un gioco di costruzione di città dal ritmo rilassato: piccoli diorami urbani fatti di cubi, generati da regole parametriche, nel solco di titoli come Townscaper e TerraScape.
Con questa edizione si è concluso il percorso triennale di GAME-ER (Gaming Clusters Across Multiple European Regions), progetto di ricerca finanziato da Horizon Europe e da UKRI, l’agenzia britannica per la ricerca e l’innovazione. Quindici partner di otto Paesi hanno studiato per tre anni come nascono e crescono i distretti del videogioco: da Dundee a Lione e Bordeaux, da Praga e Brno a Fundão, fino a Torino. GAME-ER ha contribuito a rafforzare il network internazionale di Quickload e le attività di mentorship, promuovendo il confronto tra operatori, istituzioni, ricerca e industria e contribuendo alla definizione di raccomandazioni a supporto dello sviluppo del settore.

L’analisi di StartupNewsItalia. Per capire perché iniziative come Quickload contano, serve guardare ai numeri. In Italia, il mercato dei videogiochi vale circa 2,4 miliardi di euro nel 2025, in lieve flessione (-1%) dopo anni di crescita, mentre i videogiocatori sono 14,2 milioni, il 30% della popolazione, con un tempo di gioco medio di 7 ore e 53 minuti a settimana. Il settore industriale conta oltre 200 operatori e quasi 3.000 addetti, con ricavi compresi tra 180 e 200 milioni di euro. Ma il dato critico è un altro: l’88% degli studi italiani finanzia i propri giochi con risorse proprie, mentre l’accesso al capitale di rischio resta marginale. Un gioco indie richiede almeno 100.000 euro per partire, e fino a 250.000-500.000 euro per progetti più ambiziosi. In Europa, il mercato ha generato 29,7 miliardi di euro nel 2025 su 16 paesi, con 199 milioni di giocatori (il 51% della popolazione) e 123.000 professionisti impiegati in 8.700 studi e il digitale rappresenta il 91% delle vendite. La differenza strutturale tra Italia ed Europa non è nel consumo, ma nella capacità di trasformare creatività in impresa sostenibile. Quickload, con il suo format snello e la sua rete di mentor e partner, è un tentativo di colmare proprio questo gap: non finanziare, ma professionalizzare e costruire le condizioni perché un prototipo diventi un prodotto e uno studio emergente diventi un’azienda.
il Direttore Responsabile Michele Di Schino

